• RiME yra nepamirštama istorija po ilgos tylos. Apžvalga

    Dvasinis ICO ir „The Last Guardian“ įpėdinis, kurio laukti neabejotinai buvo verta.

    Priklausomybė nuo lošimų https://www.site/ https://www.site/

    Dar tik pradiniame vystymosi etape RiME studijoje Tekilos darbai reikalai ėjo iš blogybių į blogesnes. Sukurtas vaizdo įrašas, o ne žaidimo eiga, leidėjo pakeitimas ir išskirtinumo PS4 atšaukimas padarė savo darbą – daugelis pradėjo baimintis, kad žaidimas tiesiog nesulauks išleidimo. Tačiau kartais nepriklausomi projektai yra daug patvaresni nei jų didieji broliai. Kodėl? Žinoma, ačiū svajonei! O naujas žaidimas apie berniuko ir jo mažojo lapės draugo nuotykius vertas vadintis nors ir mažu, bet vis tiek svajone.

    Proto rūmai

    Greičiausiai pirmasis klausimas, kuris kils tarp žaidėjų, paleidusių RiME, yra tai, koks bokštas yra tolumoje ir kodėl mes turime prie jo ateiti bet kokia kaina. Nesileidžiant į siužeto detales, šis bokštas yra tarsi galutinis visos kelionės tikslas. Eiti per jį išilgai ir skersai yra pagrindinė jūsų užduotis, tačiau jūs neturite to užkišti.

    RiME pasaulį galima grubiai suskirstyti į keturias dideles vietoves: tai yra sala, kurioje pirmiausia atsiduriame, sausa dykuma, daugiapakopė šventykla su tvenkiniais ir savotiškomis džiunglėmis, taip pat lietinga vietovė šalia niūrios. minaretas. Ir jei pirmoji vieta traukia savo žavesiu, norisi joje išbūti ilgam, tai tolimesni plotai labiau skirti tam, kad judėtum griežtai pagal duotą sklypą.

    Viskas jau nuspėta...

    Tačiau visos vietos turi savo kampelius, kuriuose yra kolekcionuojamų daiktų. Jie prilygsta ožkos pienui, bet ieškant jų praėjimas gali ištempti geras dešimt valandų. Čia taip pat gausu uolų paveikslų, kurie nebylią istoriją papildo reikiamais fragmentais, tad neužmeskite akių!

    Fus ro dah!

    Mūsų herojus neturi daug įgūdžių, bet jie visi praverčia. Juk teks daug kopti stačiomis sienomis ir uolomis, šokinėti per kliūtis ir... rėkti. Ne, teisingai išgirdote – berniukas negali nei kovoti, nei kitaip atsispirti negandoms, bet šaukti vis tiek moka!

    Rėkimas paprastai yra beveik svarbiausias žaidimo elementas, kurio naudositės per savo kelionę po RiME pasaulį. Iš dalies todėl, kad jis išsprendžia gerą pusę žaidimo galvosūkių. Na, galvosūkiai yra bene stipriausia projekto pusė.

    Visų tokių mįslių principas paprastas: šauk šalia totemo, o jis savo ruožtu aktyvuoja tam tikrą objektą. Iš pradžių viskas atrodo logiška ir suprantama, tačiau palaipsniui veiksmų grandinės sudėtingumas didės. Kažkur reikės perkelti kamuoliukus, kurie sustiprina klyksmą ir nuneša jį į tolimus totemus, kai kur - bandyti šaukti abu iš karto ir pan.

    Būtent tokių totemų pagalba mes atgaivinsime savo mielą kailinį.

    Dažniau nei galvosūkiai, siejami su herojaus balsu, bus dar du mįslių tipai, orientuoti į supančio pasaulio ir jo detalių suvokimą. Vienu atveju viskas tiesiogine prasme priklauso nuo jūsų požiūrio (Betmenui seriale teko susidurti su kažkuo panašiu Betmenas: Archamas), žaidėjų laukia ne kartą pasirodęs šešėlių žaidimas.

    Niekas tau iš tikrųjų nepaaiškins, ką daryti šios ar kitos mįslės atveju, tačiau elgtis intuityviai nedraudžiama. Ir dažniausiai tai naudinga tik pačiam žaidėjui.

    Tačiau RiME neapsiriboja įvairiausių galvosūkių sprendimu. Jis iš tikrųjų yra pagrįstas viena didele sistema, kai reikia rasti specialų raktą ir su juo atidaryti praėjimą toliau, tada vėl raktas, vėl praėjimas ir taip toliau ratu.

    Be to, beveik visos zonos turi savo vandens testą, kuriame ilgai praleidžiame giliose erdvėse. Tai mums padeda rožinių koralų išskiriami oro burbuliukai.

    Kas yra visi šie žmonės?

    Tačiau jaunojo herojaus vaizduotę išbandys ne tik galvosūkiai. Kiek vėliau paaiškėja, kad jis ir jo asmens sargybinis draugas čia ne vieni (neatsižvelgiant į besiganančius šernus). Paslaptingas nepažįstamasis raudonu chalatu iš tolo stebės veikėjus per visą jų kelionę per pasakišką salą.

    Be akivaizdaus klausimo (kas jis toks?), mus dar domina, kodėl jo neįmanoma pasiekti.

    O antrame „lygyje“ mūsų laukia stambus, pterodaktilą primenantis paukštis - vietinis bosas. Ir su tuo susitvarkyti nebus taip paprasta...

    Nors tai yra niekis, palyginti su mistiniais juodais siluetais, kurie slepiasi šešėlyje. Iš pradžių jie atrodo neapsaugoti, bet laikui bėgant tampa agresyvūs ir patys puola susidoroti su berniuku, išsiurbdami iš jo jėgas. Visai kaip baisūs dementoriai iš Hario Poterio.

    Tiesa, kartais paslapties gaubtų būtybių ne tiek bijai, kiek jų gaili.

    Taip pat bus keistai atrodančių mechaninių būtybių, tarsi jie būtų atėję tiesiai iš Dwemerio griuvėsių. Su vienu iš jų bus susietos kelios išskirtinės akimirkos, todėl daugiau apie jas nekalbėkite.

    Čia rasite ramybę

    RiME nesistebi nei giliomis detalėmis, nei dizaino sprendimais, tačiau tuo pačiu moka padaryti, kad jis atrodytų „gražiai“. Romantiška lagūna, dangaus spalvos vandenynas, žalios pievos, senoviniai griuvėsiai ir horizontas, kuriame stūkso didingas bokštas, nuo kurio tiesiog neįmanoma atitraukti akių.... Pirmoji vieta neabejotinai pati gražiausia. O Viduržemio jūros stilius jai tikrai tinka.

    Įtraukiamas dinaminis oro pasikeitimas.

    Ideologiškai ir vizualiai žaidimas panašus į mažai žinomą Mergina ir robotas, beje, kuri įkvėpimo sėmėsi iš studijos Ghibli animacinių filmų. Ir RiME galite rasti daugybę panašių vaizdų, tarsi paimtų iš jų pilnametražių filmų. Taigi vietiniai „dementoriai“ iš dalies primena beveidį Dievą Kaonasi iš „Spirited Away“, o baltas bokštas yra bokštas iš „Katino sugrįžimo“, kur vėliau tam tikra prasme pasirodė ir kaip išganymo tvirtovė.

    Jei jus domina techninė problemos pusė, tada viskas nėra taip sklandu, kaip norėtume. Optimizavimo problemos vėl užklupo kompiuterio versiją. Trumpai tariant, kol kas nerekomenduojama žaisti RiME su didelėmis tekstūros detalėmis, kitaip rizikuojate gauti pikselių kopėčias.

    Tačiau negalima kaltinti muzikinio komponento. Žaidimo garso takelyje gausu kerinčių melodijų, kurios numato visus jūsų nedidelius RiME pasiekimus.

    RiME dažniausiai yra tylus ir šykštus su užuominomis; tobulėdami turėsite patys rasti atsakymus į kai kuriuos klausimus. Žemiau rasite keletą patarimų, kurie padės jums šiame paslaptingame nuotykyje.

    Pagrindinio veikėjo vardas yra Enu

    Jei įdomu apie pagrindinio veikėjo vardą, jo vardas yra Enu. Tobulėdami atrasite daug paslapčių ir sužinosite daugiau apie paslaptingą berniuką.

    Baltos žymės rodo, kur galite lipti


    RiME pasaulyje ne viską galima užkopti. Jei pasiklydote, ieškokite tokių ženklų ant atbrailų, jie padės rasti teisingą kelią.

    Objektai ir daiktai žymimi spalvomis

    Dauguma spalvotų objektų ir objektų turi spalvų žymėjimą.

    • Žalia ir turkio spalva reaguoti į garsus ir balsus.

    • Įjungta oranžinė objektai gali būti fiziškai paveikti. Tai gali rodyti ir vos pastebimos auksinės kibirkštėlės ​​šalia objekto. O jei Enu gūžteli pečiais, vadinasi, pamiršai kokį nors svarbų dalyką, pavyzdžiui, raktą.


    • Raudona Labai svarbi žaidimo spalva, dažniausiai ji nurodo istorijai svarbius objektus.

    Tačiau neturėtumėte griežtai laikytis šių užrašų, jie tik padės išspręsti kai kurias mįsles.

    Į balsą reaguoja įvairūs objektai

    Fox yra jūsų asmeninis vadovas

    Lapė pasirodys kaip Enu padėjėja pačioje žaidimo pradžioje. Kartais, jei ilgai klaidžiojate ieškodami teisingo kelio, ji gali pasirodyti ir jums padėti.

    Šuo sako „woof“, katė „miau“. Ką sako lapė? Tiesą sakant, ji parodo jums teisingą kelią, tiesiog sekite paskui ją, o jei ji staiga dingsta, turėtumėte pabandyti ištirti dingimo vietą.

    RiME yra negrįžtamų taškų

    RiME pasaulis atrodo ir jaučiasi gana atviras, tačiau iš tikrųjų yra vietų, kurios atskiria jus nuo kitų pasaulio vietų, pavyzdžiui, aukštos atbrailos, nuo kurių negalėsite pakilti atgal, jei nušoksite nuo jų. Arba tiltai, kurie iškart griūva vos perėjus. Taigi neskubėkite tyrinėti pasaulio, nebent esate tikri, kad surinkote visus kolekcionuojamus daiktus.

    Kolekcionuojamų daiktų priežiūra

    Galite pradėti žaisti RiME nuo pat pradžių po pirmojo žaidimo. Kuris, priklausomai nuo jūsų žaidimo stiliaus ir noro tyrinėti, užtruks nuo 6 iki 10 valandų.

    Jei pradėsite naują žaidimą po pirmojo žaidimo, visi anksčiau surinkti kolekcionuojami daiktai liks su jumis, todėl jums nereikės gaišti laiko kaskart ieškodami iš naujo.

    Nebijok mirti

    Nebijokite mirti per savo nuotykius RiME. Jei, pavyzdžiui, atsitrauksite prie skardžio, tada nieko blogo nenutiks, grįšite į tą pačią vietą, iš kurios nukritote.

    Tequila Work, jauna žaidimų kūrėja, kurios būstinė yra Madride (Ispanija), savo istoriją pradėjo 2009 m., kai prie jos darbuotojų prisijungė buvę Blizzard Entertainment, Mercurysteam Entertainment, Pyro Studios, Sony Computer Entertainment ir Weta Digital darbuotojai. Nuo tada studija išleido du neįprastus platformingus: „Deadlight“ ir „The Sexy Brutale“, kuriuos žaidėjai ir kritikai palankiai įvertino.

    Tačiau naujo perspektyvaus projekto sukūrimas vėlavo. Net pradiniame RiME kūrimo etape Tequila Works reikalai nesisekė. Leidėjo pakeitimas, gamybinis vaizdo įrašas vietoj žaidimo, PlayStation 4 konsolės išskirtinumo panaikinimas... Bet kiekvienas debesis turi sidabrinį pamušalą: jei ne išskirtinio atšaukimas, galbūt žaidimas būtų niekada nebuvo išleistas PC.

    2017 m. gegužės 26 d. RiME buvo išleistas trijose pagrindinėse platformose: PC, PlayStation 4 ir Xbox One. Pažiūrėkime, ką ji slepia.

    Žaidimo procesas

    Nauja istorija prasidėjo nuo to, kad bevardis berniukas atsiduria paslaptingoje saloje. Kaip jis ten pateko, nežinia: arba laivo katastrofa, arba magija... Įžanginiame vaizdo įraše nebuvo nė menkiausios užuominos apie siužetą. Susidariau įspūdį, kad žaidimas bus panašus į „Dark Souls“ seriją, kurios kūrėjai nevargino savęs siužeto vingiais.

    Mane nustebino visiškas sąsajos trūkumas: nebuvo gyvybės, ištvermės ir, galbūt, magijos, žinomų daugeliui RPG. Nebuvo nei mini žemėlapio, nei viso dydžio žemėlapio, kuris būdingas atviro pasaulio žaidimams. Iškilo logiškas klausimas: kur eiti ir ką daryti?

    Įžengus į salą, paaiškėjo du svarbūs žaidimo komponentai. Pirma, herojus mokėjo plaukti ir net nardyti. Tai automatiškai išplėtė veiklos zoną iki vandens zonų, esančių šalia žemės. Antra, vaikinas žinojo parkūrą a la Assassin's Creed Lite, kuris reiškė ne tik horizontalų, bet ir vertikalų žaidimą, pažįstamą iš Assassin's Creed ir Far Cry 4 serijų.

    Salos centre buvo aptiktas didžiulis bokštas ir visai netoli nuo jo keista architektūrinė struktūra lapių statulų pavidalu. Tuo tarpu aplinkui atsirado šviesos stulpai, sufleruojantys apie ieškojimus.

    Paaiškėjo, kad tai pavienės statulos, išsibarsčiusios visoje saloje. Prie jų priartėjus atsiskleidė dar vienas vaikino bruožas: šaukdamas jis galėjo suaktyvinti kažkokią magiją, kuri veržėsi link salos centre esančio architektūrinio ansamblio.

    Paslaptingų skulptūrų suaktyvinimas nepriėmė daug laiko ir pastangų. Vienintelė kliūtis buvo kiaulės motina, kuri prie vieno iš jų saugojo savo vaikus. Tačiau šis nesusipratimas buvo išspręstas gausią šeimą pamaitinus nuo netoliese esančio medžio nuskintais vaisiais.

    Kai judėjome per salą, tapo aišku, kad RiME keičiasi paros laikas. Be to, galėjome sužinoti, kad personažui nukritus iš didelio aukščio jis atgimė netoli tragedijos vietos.

    Grįžęs į architektūrinį ansamblį, susidedantį iš kelių lapės statulų, berniukas suaktyvino pagrindinę statulą. Dėl to atsirado lapė, kuri žaidimo metu tapo jo partneriu ir svarbiu asistentu.

    Palaipsniui ėmė ryškėti nauji ir sudėtingesni herojaus ir aplinkos sąveikos elementai. Pavyzdžiui, norint atidaryti stebuklingas duris, reikėjo stovėti taip, kad visos trys suaktyvintos statulos nukristų į šaukimo zoną. Dėl to, kad RiME trūksta mokymų ir patarimų, nebuvo įmanoma to suprasti iš karto.

    Čia svarbų vaidmenį atlieka ne tik gebėjimas logiškai mąstyti, bet ir žaidėjo dėmesys. Pavyzdžiui, vienoje iš užtemdytų vietų man teko ilgai judinti akmens luitą – kol pastebėjau vietą, kur berniukas iš bloko gali užlipti ant kolonos atbrailos, o tada užlipti aukštyn.

    Vėliau atsirado dar viena svarbi naujovė – riksmą sustiprinanti sfera. Tinkamoje vietoje sumontuotas jis gali suaktyvinti kelis obeliskus, kurių pagrindinis veikėjas negalėjo pasiekti iš visų jėgų.

    Palaipsniui gana paprastos loginės užduotys, kurios virto magiškų ištraukų atvėrimu, išaugo į užduočių virtinę, kuri paskatino epinį magišką veiksmą, paveikusį įspūdingą salos dalį. Rezultatas buvo užaugęs medis.

    Kitas įdomus sprendimas, rastas vykstant RiME, buvo galimybė kontroliuoti paros laiką. Specialiu lataku ridendamas auksinę sferą, berniukas sugebėjo įjungti magišką mechanizmą, nutiesusį tiltą į pagrindinį salos bokštą.

    Ten atsiskleidė dar vienas nestandartinis žaidimo elementas: absoliučioje tamsoje herojus apšvietė sau kelią dainuodamas ir to dėka sugebėjo naršyti įmantriame labirinte.

    Vėliau ramų ir melancholišką praėjimo RiME režimą sutrikdė skraidantis padaras, kuris aktyviai trukdė veikėjui ir netgi jį medžiojo.

    Žaidime atsirado nauja vieta su karšta dykuma, kurioje nuolat turėjome slėptis šešėlyje nuo kaitrios saulės. Sparnuoto monstro atakos žaidimui suteikė papildomo sudėtingumo, todėl reikėjo būti atsargiems judant iš viršelio į viršelį.

    Tačiau monstras pasirodė ne toks baisus. Baigęs užduočių grandinę, berniukas sugebėjo sukelti stichinę nelaimę ir sustabdyti monstrą. Kartu buvo išspręsta ir žudančio karščio problema. Tiesa, neilgam.

    Mums tobulėjant eilė atėjo į povandeninį pasaulį. Be to, norint neuždusti, judėjimas vyko oro burbuliukų grandine, kurios pagalba buvo papildytos deguonies atsargos. Povandeninis pasaulis tapo ne tik mažu RiME elementu, bet ir svarbia žaidimo dalimi, kuri buvo siužeto dalis.

    Vėliau herojus aplankė dar dvi vietas, skirtingai nei anksčiau matytos. Juose mūsų laukė daug naujų galvosūkių ir antras, labai neįprastas asistentas. Tačiau mūsų skaitytojai galės patys sužinoti šios istorijos detales, taip pat žaisti visą žaidimą. Apibūdinau pastebimus žaidimo elementus, kurie atsiranda jums progresuojant per RiME, stengdamasis nesugadinti paties žaidimo.

    Išvada

    Žaidimas RiME buvo netikėtas atradimas 2017 m. viduryje. Atsižvelgiant į tai, kad „Tequila Works“ studija turėjo tik platformingų kūrimo patirties, naujojo žaidimo su pilna 3D grafika („Unreal Engine 4“) ir net atviru pasauliu likimas kėlė pagrįstų rūpesčių. Tačiau kūrėjai neprarado veido ir pristatė kokybišką bei įdomų projektą.

    RiME nukelia žaidėją į gražią, liūdną pasaką. Mus supantis pasaulis yra toks išsamus, kad vos per kelias minutes būsite įtrauktas. Visiškai pasinerti į visatą palengvina nuostabus garso takelis, lydintis viso žaidimo metu. Ypač verta atkreipti dėmesį į gražius kraštovaizdžius kūrusių menininkų darbus. Nors grafika čia yra karikatūriška ir vietomis kaimiška, kai kurie jus supančio pasaulio vaizdai verčia jais grožėtis valandų valandas.

    Kitas RiME privalumas – siužetinės linijos apgalvotumas ir pusiausvyra. Visiškas žaidimo užbaigimas trunka apie šešias valandas, o tai iš pirmo žvilgsnio nėra daug. Tačiau šis laikas prikimštas įvairiausių galvosūkių, visiškai skirtingų viena nuo kitos lokacijų pasikeitimų ir neskubios siužeto raidos. Po baigiamųjų kreditų jus palieka malonus pasitenkinimo jausmas ir žinojimas, kad jūsų laikas nebuvo praleistas veltui. Reta kokybė daugeliui šiuolaikinių žaidimų.

    Tačiau vis tiek buvo keletas minusų. Kai kuriose vietose kamera elgėsi taip nenuspėjamai, kad buvo labai sunku valdyti veikėją. O pagrindinio veikėjo judėjimo greitis paliko daug norimų rezultatų. Nepaisant nuolatinio bėgimo, atstumą nuo vieno taško iki kito jis įveikė kiek greičiau nei pėstysis. Dėl to RiME retkarčiais erzindavo, tačiau žaidimui įsibėgėjus tokie momentai išsilygino.

    Galutiniai pažymiai:

    • Žaidimo įvertinimas: 9.
    • Grafikos įvertinimas: 8.

    Dmitrijus Prilepskichas dar žinomas Feniksas

    Dėkojame už pagalbą ruošiant medžiagą publikavimui: donnerjack.

    • RiME: našumo testavimas
      Apibendrintas vienuolikos vaizdo plokščių ir dvylikos procesorių trijų raiškų ir dviejų darbo režimų testavimas žaidime, paremtame Unreal Engine 4.

    • Naujienos apie RiME svetainėje:
      • Buvę „Blizzard“ darbuotojai parodė naują savo spalvingo projekto „Rime“ vaizdo įrašą.
    Little Nightmares apžvalga

    „Tarsier Studios“ visada buvo nuošalyje, šen bei ten dirbdama nedidelius darbus. Bandymai išleisti kažką iš esmės mūsų pačių buvo nesėkmingi. „Desert Diner“ šaudyklė niekada neišaugo demonstruojant „Ageia PhysX“ galimybes. Nuotykių žaidimas „The City of Metronome“ sužavėjo daugelį 2005 m. E3, bet vis tiek išlieka „pasimatome vieną dieną... tikriausiai“ statusu. Pagaliau išmušė valanda.
    „Deadlight“: „The Director's Cut Review“.

    Zombių apokalipsės tema visada buvo paklausi tarp vaizdo žaidimų kūrėjų, o 2016-ieji nebuvo išimtis. Prieš ketverius metus „Tequila Works“ išleido savo projektą „Deadlight“, pirmiausia „Xbox Live Arcade“ konsolės paslaugoje, o kiek vėliau – asmeniniuose kompiuteriuose. Visai neseniai „Steam“ buvo išleistas pakartotinis leidimas skambiu pavadinimu „Direktorius“. Bet ar „Deadlight“ yra geresnis?
    Liudytojas – apžvalga

    Dėl neįprastos mechanikos žaidėjų įsiminė „Braid“ galvosūkio kūrėjas savo naują projektą „The Witness“ išleido 2016 metų pradžioje. Pažymėtina tai, kad jo pavadinimas verčiamas tik kaip „liudytojas“, todėl išsiaiškinkime, ką šį kartą pamatysime: dar vieną didžiulį nepriklausomo kūrėjo triumfą ar jo triuškinančią nesėkmę?

    Nepaisant viso savo vizualinio puošnumo, „Rime“ sugeba nukristi ant veido, kai kalbama apie žaidimą.

    Siųsti

    Nuo pirmųjų kadrų žaidėją pradeda kankinti galingas déjà vu jausmas. Visa tai jau matėme, ir ne kartą. , ir galiausiai – iš karto aišku, iš kur kilę ispanai Tekilos darbai gavo įkvėpimo.

    Kas tas vaikas su nuplyšusiu raudonu apsiaustu? Kaip jis pateko į šią vaizdingą salą? Kas yra šis aukštas bokštas horizonte? Kur dingo sąsaja? Kaip ir tikėtasi, atsakymus į šiuos ir daugelį kitų klausimų žaidimas pateiks palaipsniui, tik švelniai pastūmėdamas žaidėją tinkama linkme, bet palikdamas jam teisę vadovautis patarimu arba bandyti tai išsiaiškinti pačiam.

    Pseudoatviras pasaulis gali nesunkiai pažadinti smalsumą net tingiausiame čiužinyje, ryškiomis spalvomis degindamas tinklainę, tankią augmeniją ir savo paslaptingumu viliojančius senovinius griuvėsius. Giliau pasinerti į žaidimo pasaulį padeda neįkyri, bet melodinga muzika, kuri tiesiogine prasme įveda žaidėją į narkotinį transą, atima laiko pojūtį ir nuovargį. Žaidimas niekada neduos jums aiškių nurodymų, ką daryti toliau; jūs turite patys tai išsiaiškinti. Ir net po to, kai titrai pasislinks per ekraną, vis tiek norėsite jį pakartoti, kad geriau suprastumėte kažkur po storu smėlio sluoksniu paslėptą žinutę. Ir jis yra. Arba vis tiek turėtų būti.

    Žaidimas puikiai susitvarko su ekspozicija. Saulės nutviekstos vejos, tankūs miškai, smėlio paplūdimiai ir apgriuvę griuvėsiai – tiesiog norisi visur lipti, viską apžiūrėti ir apskritai viską liesti. Bet ne! Neveiks!

    Prieinamumo prasme ji kažkuo primena nepaprastai gražią ir siaubingai brangią parodą, į kurią neįleidžiami jokie idiotai. Visas žaidimo vizualinis spindesys slepiasi už nepagrįstai sudėtingų galvosūkių, pernelyg painios salos navigacijos ir tiesiog nesuprantamos siužeto. Daugiau laiko praleidžiate bandydami suprasti, kur jums reikia eiti dabar, nei galvojate apie kitą scenarijaus posūkį.


    Galėjome išbandyti visas žaidimo versijas – asmeniniam kompiuteriui, PS4 (naudojamas kaip pagrindas rašant šią apžvalgą), PS4 Pro ir Xbox One. Standartiniuose monitoriuose ir 40 colių LCD televizoriuose jie atrodo vienodai. Net PS4 Pro ir asmeninio kompiuterio versijose išgirtas supertekstūras ir super šešėlius galima matyti tik 4K ekranuose ir monitoriuose. Be beveik identiško vaizdo, visas versijas vienija ne pats geriausias optimizavimas. Žaidimas kartais pradeda negailestingai lėtėti be jokios aiškios priežasties, o PS4 Pro versija labiau kenčia nuo kadrų dažnio sumažėjimo.

    Kaip minėta aukščiau, meniniu požiūriu jį galima saugiai prilyginti žaidimams, tokiems kaip arba. Tačiau „Tequila Works“ amatininkai tai pamiršo, nepaisant vizualinio puošnumo, ir nevengia žaidėjui duoti paslėptų užuominų, kur jis turėtų eiti ir ką daryti toliau. Šių užuominų nėra arba jos buvo per gerai paslėptos. Taigi vienur raštai ant sienų gali būti senovinio ir sudėtingo mechanizmo nurodymai, o kitur tas pats raštas gali nereikšti visiškai nieko.

    Patys galvosūkiai labai organiškai integruoti į pasaulį. Jie nesijaučia netinkami ar nereikalingi. Tiesa, jie dažnai erzina savo sudėtingumu, o ne kaip nors prisideda prie geresnio vietinio pasaulio ir jo taisyklių supratimo. Pavyzdžiui, net beždžionė gali nešti akmenis ar šaukti ant kai kurių totemų, tačiau ne visi gali suprasti kamuoliuko paskirtį, keičiantį paros laiką. O tokių galvosūkių apstu – jie visi arba juokingai paprasti, arba tiesiog erzina ir sulaužo dažniausiai matuojamą žaidimo tempą. Ir siutina net ne sudėtingumas, o visiškas menkiausio teisingo sprendimo užuominos nebuvimas. Jei aplinka padėjo išspręsti net sudėtingiausius ir sudėtingiausius galvosūkius, nesvarbu, ar tai būtų ženklai ir piešiniai ant sienų, ar dekoracijos vieta, tai palieka žaidėją ramybėje su savo išradingumu.

    Navigacijos problemos tuo nesibaigia. Dėl jų kartais visiškai neaišku, kur toliau. Galite praleisti pusvalandį be tikslo kirpdami ratus palei meškerę ir laipiodami uolomis, niekada nesuprasdami, ko žaidimas iš jūsų nori. Tame pačiame Rime jis neatsiskleidžia pamažu, o viską išmeta ant tavęs iš karto, arčiau pabaigos. Ir, kaip minėta aukščiau, po kreditų norite pradėti žaidimą iš naujo. Ir ne todėl, kad ji tokia šauni ir paslaptinga, o tik tam, kad suprastum vieną dalyką: ar tikrai tu toks kvailas, kad visko nesupratai nuo pat pradžių?

    Rime yra gražus, be jokios abejonės, bet už patrauklaus fasado slypi kartais nuobodus ir labai pretenzingas vaikščiojimo simuliatorius.